gregore Site Admin


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Posté le: Mar Mai 03, 2005 5:12 pm Sujet du message: [Critique] Le pacte (Cpc) |
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Le pacte
D’Eric Chahi, co-scénaristes : Eric Le Seac’h et Lionel Playe, musique de Jean-François Freitas. (1986).
Genre : Aventure graphique avec un brin de RPG.
Amstrad Cpc - Loriciels
Histoire :
Aidé de deux amis, vous devez débarrasser une maison des présences maléfiques qui l’occupent.
Introduction.
La présentation du jeu vous fait directement pénétrer dans l’ambiance : en rouge sang et sur fond noir apparaît la plus célèbre des maisons dites hantées : la maison d’Amityville.
Une musique angoissante retentit tandis que le titre du jeu se dévoile en lettres sanglantes.
Perspective oh combien alléchante pour tout fan d’horreur de base : explorer autour d’une trame la sinistre demeure !
Parenthèse.
En 1979 sort le film « The Amityville Horror » de Stuart Rosenberg basé sur un soi-disant fait réel qui connaît un succès retentissant. Sensationnalisme ou pas, ce qui apparaîtra vraisemblablement comme un hoax a marqué toute une génération.
D’ailleurs pour mesurer l’étendue du phénomène, tapez donc amytiville+house dans un moteur de recherche… impressionnant ! Sans parler de toutes ces suites abracadabrantes.
(il semblerait d’ailleurs qu’un remake soit en cours…)
Pourquoi cette fascination persiste-t-elle encore aujourd’hui ?
Certainement en raison de l’architecture si particulière de la demeure, et c’est ce qu’a exploité Eric Chahi, résolument séduit lui aussi.

Atmosphère.
Nous sommes donc devant une adaptation qui reprend les grandes lignes du film, ou plutôt une « suite » non officielle et librement inspirée : des médiums tentent de délivrer la maison des esprits, ce qui finalement n’est pas si éloigné de ce qui s’est déroulé. ( voir l’affaire « réelle »)
Le système de jeu est particulier : Une colonne de verbes / actions et une autre d’adjectifs / objets, leur mise en relation vous permettant d’évoluer dans l’action.
Le jeu commence devant ladite demeure, en ces phrases :
« Vous êtes enfin arrivé à Salem. »
« Vous avez roulé toute la journée et vous êtes exténué. »
« En examinant furtivement les arbres et les alentours vous vous sentez épié de toutes parts, pourtant vous ne voyez absolument rien ! ».
Et pourtant si…, vous voyez, rien de bien méchant si ce n’est la maison, mais en cherchant bien vous regardez la lune, quelques pixels plus clairs lui donnent l’apparence d’un visage…
Ce petit exemple donne un aperçu de ce que l’on peut ( ou a pu ) trouver dans Le Pacte.
Ainsi, après avoir passé des heures ( qui mises bout à bout valent bien des mois ;) à tourner en rond, sans avancer, ces quelques pixels savamment agencés pouvaient prendre des significations surréalistes.
Plus exactement : voir des indices ou il n’y en a pas, se focaliser sur une vague impression de visage sur un mur…alors que pas du tout !
Voilà comment on devient accroc à un jeux, quand découvrir devient obsédant, on fait des plans, on essaye tout et n’importe quoi !
Malaise.
Pour accrocher, le jeu possède nombre d’atouts mais ce qui le distingue à mon goût c’est cette aura de mystère, cette claustrophobie, très réussie.
Tout plein d’éléments, de trouvailles, y contribuent : Lorsque vous entrez dans la demeure au début il n’y a pas de lumière, vous commencez donc à tâtons l’exploration ; des flashes retentissent pendant l’aventure accentuant le sentiment de malaise ; conformément au personnage de George dans le film, vous êtes constamment éprouvé par le froid…
Pas de bande son non plus, juste quelques effets sonores qui surgissent au moment opportun : crispant !
Durée de vie ?
Sans blague.
J’en ai passé des nuits blanches en 1986/1987 à errer dans cette maudite maison, car comme dans un certain « Infernal Runner » du même auteur, beaucoup d’actions doivent être effectuées à des moments précis, gestion du jour et de la nuit ( flippants les rêves ), vous devez faire attention à ne pas mourir de faim ni de sommeil, inventaire limité…autant dire que la tache est rude !
Petit conseil, si jamais vous y jouez, pensez à vous servir de votre appareil photo, certaines choses ne sont pas visibles directement.
Du talent.
Chose surprenante, c’est le génie de l’auteur à qui on doit l’intégralité du boulot (code+graphisme+scénar) je ne m’avance pas trop en disant qu’il était très jeune lorsqu’il a réalisé ce travail (pas évident de trouver des infos, si vous en avez, je suis preneur), c’était quand même quelque chose, on est loin des effectifs des staffs actuels.
Par la suite un autre jeu très similaire verra le jour sur amstrad : « Peur sur Amityville » ou cette fois ci le nom de la franchise apparaît, mais rien de comparable que ce soit au niveau des graphismes, de l’atmosphère, sans parler d’une difficulté beaucoup trop mal gérée.
Critique Ultraghoul |
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